지금까지 최소 12년간 입시 위주의 공부를 주입받았습니다. 그것은 우리를 수동적으로 만들었고, 인생을 성장시키지도 못합니다. 사회생활을 할 때에도 역시 그렇습니다. 인생의 주체로서 스스로 생각하는 힘을 잃어버린 우리들은 다른 곳에서 그것을 찾아 헤매고 있습니다.
성장을 향해 숨 가쁘게 돌아갔던 시대에는 읽고 쓰고 외우는 기초적인 공부면 충분했고 그것을 성실하게 하면 어느 정도의 삶이 보장되는 때도 있었습니다. 하지만 성장에 초점을 맞췄을 때 모두가 동의했던 정답이 이제는 사라졌습니다. 새로운 정답을 만들어 내지 않으면 안 됩니다.
물건이 더 이상 욕구 충족의 대상이 되지 못할 때, 사회의 욕구는 어디로 나아갈까요? 더 이상 물건으로 채울 수 없게 된 만족감을 우리는 다른 곳에서 찾게 될 것이고 그것은 '마음의 풍요로움'이 될 것이라고 진짜 공부의 저자 후지하라 가즈히로는 말합니다. 그는 물건의 풍요를 추구하는 성장 사화에서 마음의 풍요를 추구하는 성숙사회로 나아가는 새로운 시대를 살기 위해서는 진짜 공부가 필요하다고 말합니다.
새로운 시대를 살아가는 우리에게 필요한 진짜 공부는 무엇일까요?
1교시 <시뮬레이션>
암기 능력이나 기계적으로 처리하는 능력을 정보처리능력이라고 말한다면, 생각하는 능력으로 일을 처리하는 것을 정보편집능력이라 말합니다. 우리는 '알고 있는 것'에 대해 생각할 수 있습니다. 알고 있는 것에 대해서는 여러 가지로 생각할 수 있는 반면, 알고 있지 않는 것에 대해서는 생각할 수 없습니다. 왜냐하면 생각할 재료가 없기 때문이죠. 결국 무언가를 생각하기 위해서는 '안다'라는 과정이 필요합니다.
세상에 상식이라 여기는 것에도 의문을 가져보고, 가설을 세워봐야 합니다. 이러한 과정이 시뮬레이션입니다. 뉴턴과 아인슈타인이 그랬던 것처럼 자유로운 발상으로 열 번, 스무 번, 백 번이라도 생각하고 생각해서 그것을 더 크게 만드는 것입니다. 관찰을 통해 생각할 재료를 모으고, 머릿속으로 좌우로 굴려보며 조합합니다. 그리고 가설을 세웁니다. 관찰에서 가설 세우기까지 과정을 "시뮬레이션"이라고 합니다.
2교시 <커뮤니케이션>
자신의 가설이 타당한 것인가에 대해 타인의 의견을 들으며 확인하고 필요하다면 수정의 과정을 거쳐야 합니다. 이때 브레인스토밍과 디베이트의 과정을 통하여 커뮤니케이션 능력을 향상할 수 있습니다. 브레인스토밍은 정답을 추구하지 않고 타인의 의견을 부정하지 않는 자세가 필요합니다. 반면 디베이트는 타인의 의견을 부정하는 것이 원칙입니다. 의제가 정해지면 찬성과 반대를 나누어 각각의 주장을 펼치고, 반대의 이유를 설명합니다. 이때, 주의해야 하는 것은 절대 인신공격을 하지 않는다는 것입니다. 디베이트에서 중요한 것은 자신의 의견과 관계없이 찬성과 반대로 나뉘어 생각해 본다는 것입니다. 한쪽만 보는 것이 아니라 반대편에서 생각해 보는 힘이 중요합니다.
3교시 <로지컬 씽킹>
믿는 것과 있는 그대로 받아들이는 것은 전혀 다른 이야기입니다. 있는 그대로 받아들인다는 것은 자신에게 들어온 정보를 체크하지 않고 정답이라고 인정하는 것을 말합니다. 그것은 완전히 수동적이고 머리를 전혀 쓰지 않는 것입니다. 그러나 정답이 없는 시대에는 "의심하는 힘"이 필요합니다.
로지컬 싱킹은 직역하면 논리적 사고입니다. 논리적이라는 것은 직감적인 것에 반대되는 단어입니다. 근대 철학의 아버지 데카르트는 "나는 생각한다. 고로 존재한다"라는 말을 남겼습니다. 로지컬 싱킹의 목적은 있는 그대로 받아들이는 것이 아니라 보다 나은 답에 다가가는 것입니다. 그래서 논리적인 사고를 몸에 익히기 위해서는 일상에서 쉽게 접하는 기사나 방송을 눈여겨보고 아나운서의 말을 의심하는 것으로 훈련할 수 있습니다. 논리적 사고는 단순한 트집이 아닙니다. 다른 각도에서 접근해 보는 것입니다. 비판적 사고로 시뮬레이션을 해나가는 것, 대전제를 의심해보는 것, 이것만으로 당신의 사고력은 대폭 향상될 것입니다.
4교시 <롤플레잉>
롤플레잉은 역할극이라는 의미입니다. 즉, 타인의 입장이 되어 상당히 구체적인 것까지 생각해 보는 것입니다. 실제로 그 역할을 연기하며 그 사람이 되어보는 것도 좋아요. 롤플레잉은 마음으로 실감하며 배우는 것입니다. 롤플레잉도 역시 정답은 없습니다. 그저 나 자신이 그 입장에 놓인다면 무엇을 생각하고 어떻게 행동할 것인가를 생각하는 것입니다.
5교시 <프레젠티이션>
관찰하고, 가설을 세우고, 가설을 모든 각도에서 검증했다면 자신의 결론을 모든 사람이 받아들일 수 있도록 공유하는 것이 필요합니다. 하지만 정답이 없는 세상에서 당신이 도출한 정답은 힘이 없습니다. 그저 개인의 의견에 불과합니다. 그래서 스스로 정답을 증명해야 합니다. 당신의 가설을 재미있고 설득력 있게 설명함으로써 타인을 이해시키고 동의를 얻어내는 능력이 필요합니다. 그것이 프레젠테이션입니다. 이러한 프레젠테이션은 총력전이기에 지금까지 설명한 시뮬레이션, 커뮤니케이션, 로지컬 싱킹, 롤플레잉의 모든 것이 필요합니다. 요즘은 TED 등의 통해 좋은 프레젠테이션을 쉽게 접할 수 있습니다.
좋은 프레젠테이션에는 앞서 이야기한 능력 외에 스토리가 필요합니다. 스토리는 사람의 마음을 움직입니다. 혼자 생각하는 동안에는 꿈이었던 것이 동료와 공유하면 목표로 바뀝니다. 프레젠테이션은 남을 동료로 만드는 힘입니다.
2016년 발간된 후지하라 가즈히로의 [완벽하지 않은 스무 살을 위한 진짜 공부]는 제도권에서 교육을 받고 사회에 나온 사람들이 가장 먼저 겪게 되는 일, 사회에서, 기업에서, 일에서 부딪히게 되는 모든 문제에 정답이 없다는 것에서부터 시작되었습니다. 모든 기업은 조직원들에게 고정관념을 깰 것을 요구하고 있습니다. 사회의 변화 속에서 요구되는 새로운 앎에 대한 이야기, 기존의 지식이나 성공 경험만으로는 해결할 수 없는 문제들, 비판적으로 사고하고 타인과 소통하고 공유해야 하는 필연성을 역설하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 이 모든 것은 '안다'는 것에서부터 시작한다고 말합니다. 지식이 없다면 사고의 한 발짝도 나아갈 수 없으니까요.
새로운 세상에 우리가 해야 하는 진짜 공부가 무엇인지 생각해 볼 수 있는 유익한 책이었습니다. 일독을 권합니다.
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